Il drago non lo batti da solo

Cosa abbiamo imparato davvero intorno al tavolo del gioco di ruolo

“Perché non provi tu, stasera?”

Per molti di noi è cominciata così. Una sessione che salta, due assenze all’ultimo e uno del gruppo che si ritrova dietro lo schermo senza averlo mai chiesto. Pensi di dover reggere tu la serata e invece dopo dieci minuti ti accorgi che la serata la stanno reggendo loro, i giocatori, con le loro scelte, con le domande che non avevi previsto, con quella cosa che dici e che nessuno aveva in mente fino a un secondo prima.

È lì che impari la verità su cui poi torni per anni: la storia non è tua. Non lo è mai stata. È di tutti quelli seduti a quel tavolo e il tuo lavoro migliore è perderne il controllo.

Ma prima dello schermo, prima di tutto, per molti di noi c’era il silenzio.

Eravamo i ragazzi che in classe non alzavano la mano. Quelli che a una festa trovavano la scusa per stare in cucina, vicino al tavolo del cibo, dove almeno avevi qualcosa da fare con le mani. Non è timidezza da poco, quella degli adolescenti: è la sensazione precisa che gli altri abbiano ricevuto un manuale di istruzioni che a te non è arrivato.

Poi ti siedi a un tavolo e qualcuno ti dice che stasera non sei tu. Stasera sei un ladro mezzelfo con un debito da pagare o una guerriera che non ha paura di niente. E scopri che è molto più facile dire: “Entro nella stanza e affronto la guardia” quando a entrare non sei tu, ma il tuo personaggio. Le prime parole le presti a lui. Ma la voce, piano piano, diventa la tua.

Al tavolo non conta chi sei fuori.

Non è una frase da poster, è una cosa che vedi succedere. A quel tavolo si siedono ragazzi che a scuola non si rivolgerebbero la parola, chi ha quattordici anni e chi ne ha cinquanta, chi è cresciuto qui e chi è arrivato da poco. Fuori, magari, non si incontrerebbero mai. Dentro la stessa storia, uno fa il barbaro e l’altro il mago e per andare avanti devono fidarsi l’uno dell’altro. Non è buonismo. È che il drago non lo batti da solo.

Le differenze non spariscono, il gioco non fa miracoli. Ma smettono di essere muri e diventano quello che sono davvero: il fatto che ognuno al tavolo porta qualcosa che gli altri non hanno.

C’è un effetto collaterale del gioco di ruolo di cui nessuno ti avvisa.

Un giorno ti accorgi che hai in mano un manuale di trecento pagine e lo stai leggendo per il gusto di farlo. Che stai scrivendo il passato di un personaggio che esiste solo nella tua testa e ci metti la cura che a scuola non hai mai messo in un tema. Che hai iniziato a guardare i film e i libri chiedendoti come è costruita la storia, dove gira, perché quel personaggio fa quella scelta.

Non lo diciamo solo noi. Ci sono insegnanti che raccontano di non aver mai visto ragazzi sforzarsi di leggere come quando c’è di mezzo il gioco e ragazzi che attraverso i loro personaggi hanno superato difficoltà reali con la lettura e la scrittura. Ha senso: è difficile trovare un motivo più forte per imparare a raccontare bene di volerlo fare per gli amici seduti al tuo tavolo, stasera, che aspettano di sapere come va a finire.

Non abbiamo cominciato perché qualcuno ci aveva spiegato che ci avrebbe fatto bene. Abbiamo cominciato perché uno ci ha detto: “Dai, siediti!” e noi l’abbiamo fatto.

Il resto, gli amici che dopo vent’anni ci sono ancora, le serate che non finivano più, la timidezza che a un certo punto non ti ricordi nemmeno più di aver avuto, è arrivato dopo. Senza che lo cercassimo. Mentre eravamo occupati a salvare un villaggio che non esiste.

Se c’è una cosa che vorremmo dire a te, che ci guardi da fuori e pensi: “Non fa per me”, è che lo pensavamo tutti.

Prima o poi qualcuno ti dirà: “Dai, siediti!”. Digli di s