Ovvero: comprare senza giocare e le bugie che ci raccontiamo per farlo
Ho comprato un manuale tre settimane fa. È ancora nella busta.
Non quella della spedizione (quella l’ho aperta subito, con la cura con cui si tratta un documento diplomatico). Intendo la busta di cellophane del manuale stesso, quella non l’ho toccata. È lì, sul terzo ripiano, tra un gioco che aspetta da sei mesi e uno che aspetta da due anni e sembra quasi a suo agio.
Ho pensato di aprirla, ci ho pensato spesso, ma ogni volta mi sono detto che avrei aspettato il momento giusto, che ci voleva la giusta disposizione d’animo, che prima avrei dovuto finire di leggere l’altro.
Il momento giusto, nel frattempo, non è arrivato. Come sempre.
L’acquisto come esperienza completa
C’è un equivoco di fondo nel modo in cui molti di noi — e uso il plurale con cognizione di causa — si rapportano ai giochi di ruolo. L’equivoco è questo: che comprare un gioco e giocarci siano fasi consecutive della stessa esperienza.
Non lo sono. Sono diventate due esperienze separate, entrambe complete in sé stesse, con la seconda che è diventata progressivamente opzionale.
L’acquisto ha tutto quello che serve: l’attesa, la scoperta, quel momento in cui sfogliamo le prime pagine e immaginiamo le partite che potremmo fare. È pulito, è controllato, non richiede di trovare un gruppo disponibile il sabato sera. È soddisfacente nell’immediato, senza i compromessi che il gioco vero porta inevitabilmente con sé.
Il gioco, per contro, richiede lavoro, organizzazione, disponibilità degli altri, capacità di lasciar andare la partita perfetta che avevamo in testa per adattarsi a quello che succede davvero al tavolo. È complicato e imprevedibile e magnifico, ma è faticoso.
E così, lentamente, lo scaffale è diventato il fine, non il mezzo.
Il Kickstarter alle undici di sera
Bisogna parlare dei Kickstarter, perché è diventato un ecosistema progettato con precisione chirurgica per intercettare esattamente il momento di massima vulnerabilità del collezionista: quello in cui è già a letto, ha il telefono in mano e si trova di fronte a un gioco che esisterà solo se lui — lui, in questo preciso momento — decide di sostenerlo.
Il meccanismo della scarsità è geniale. Non è un negozio. Non puoi tornare domani. L’offerta finisce. E tu, che hai già otto manuali che non hai aperto, ti ritrovi a pensare che questo sia diverso. Che questo lo giocherai davvero. Che questa volta è un investimento.
Naturalmente non è diverso. Naturalmente non lo giocherai, ma nel momento in cui inserisci i dati della carta, ci credi. E quella convinzione ha un valore reale, anche se dura poco.
Non sto dicendo che Kickstart sia il problema. Sto dicendo che siamo noi il problema e che Kickstart lo sa benissimo.
Le giustificazioni, in ordine di sofisticazione crescente
Nel corso degli anni ho catalogato le principali giustificazioni che le persone — e io per primo — usano per spiegare l’acquisto di un manuale che probabilmente non giocheranno mai. Le elenco per onestà intellettuale e perché riconoscerle è il primo passo per continuare a ignorarle serenamente.
La prima è “era in offerta”: semplice, diretta, inattaccabile nella sua logica economica. Il fatto che un risparmio del venti percento su qualcosa di cui non avevi bisogno rimanga comunque una spesa non viene quasi mai considerato.
La seconda è “questo è diverso dagli altri”: ha un sistema di gioco interessante, un’ambientazione che non ho mai visto, un autore che seguo da tempo. Tutte cose vere, probabilmente, ma non cambiano il fatto che finirà sullo scaffale.
La terza, più elaborata, è “lo tengo per quando avrò tempo”: questa presuppone l’esistenza di un futuro in cui il tempo libero aumenta invece di diminuire e in cui le priorità si riallineano spontaneamente verso la lettura di manuali di gioco di ruolo. È una visione ottimistica del proprio futuro che merita rispetto, se non proprio credito.
La quarta — la mia preferita per la sua eleganza — è “così ce l’ho”: non c’è giustificazione, solo la pace di chi ha smesso di cercarla.
Una difesa parziale e non richiesta del collezionista
Detto tutto questo, voglio fare un passo indietro.
C’è qualcosa di onesto nel collezionare giochi. C’è un affetto reale per un medium, una voglia di sostenere autori e piccole case editrici, un piacere estetico per oggetti fatti bene. Lo scaffale pieno non è solo il simbolo di un impulso incontrollato, è anche una mappa di curiosità, di mondi che abbiamo voluto tenere a portata di mano, di storie che ci siamo detti che avremmo raccontato.
Il problema non è comprare. Il problema è smettere di fare anche l’altra cosa.
Perché il gioco di ruolo — quello vero, al tavolo, con le persone — non ha sostituti. Non esiste un manuale abbastanza bello da replicare l’esperienza di una serata passata a costruire qualcosa insieme. Lo scaffale può essere bellissimo, ma è silenzioso. E il silenzio, alla lunga, pesa.
Una proposta modesta
Non vi chiedo di smettere di comprare. Sarebbe ipocrita da parte mia e probabilmente inutile.
Vi chiedo una cosa sola, piccola, ragionevole: prendete uno — uno — di quei manuali che aspettano, non il più bello, non il più ambizioso, non quello per cui stavate aspettando il gruppo perfetto. Uno qualsiasi. Quello che avete comprato sei mesi fa e non avete ancora aperto.
Apritelo. Leggetelo. Poi radunate delle persone e giocateci.
Sbaglierete le regole. Qualcuno farà una cosa che non avete previsto. La serata andrà in una direzione completamente diversa da quella che immaginavi. Sarà imperfetto e complicato e probabilmente memorabile.
Lo scaffale vi aspetterà. Sa essere paziente.
Quindi: comprate pure.
Ma ogni tanto aprite il manuale.
Questo pezzo è stato scritto da qualcuno che, nel momento in cui lo scriveva, stava aspettando la consegna di due manuali.