Rosewood Abbey – Quando il libro permea il gioco

Se  avete letto “Il nome della rosa” di Eco, sapete benissimo di cosa tratta questo gioco (se non l’avete letto potete sempre rimediare).

Storie di monaci, monasteri e misteri, anche turpi, truci, ma, e qui viene il bello, mai soprannaturali. 

In questo gioco fanno da padroni la superstizione, i “segni” che si percepiscono, le dicerie, le maldicenze ma sono solo parole degli uomini, niente di divino. 

Presentato col sistema investigativo di Brindlewood Bay (di cui abbiamo già parlato), questo gioco si svolge in una abbazia dove qualche mistero potrebbe portare sia una visita per santificare qualcosa o qualcuno, sia l’inquisizione per condannarlo a fare una pessima fine. Saranno i monaci (i partecipanti) a decidere come questi eventi si svolgeranno, dicendo, o non dicendo, ciò che serve a portare le voci nella giusta direzione.

Le Stat del gioco di Kit

Partecipanti: un narratore, chiamato Cantore e 2 a 4 giocatori, che saranno i monaci.

Durata: una piccola campagna, 4/6/8 sessioni a seconda della scelta del tavolo.

Complessità: 3 croci

Cosa mi serve?: manuale, libretti dei monaci, registro delle dicerie, dadi a 6 facce.

Obiettivo: risolvere i misteri dell’abbazia, con tutte le conseguenze che verranno.

Genere: realistico, investigativo, storico.

Contenuti: religione, mistero, storia, superstizione, segreti.

PRO

Misteri al volo: il gioco è investigativo, ma creare i misteri è facile e veloce e la maggior parte del lavoro nella risoluzione è a carico dei giocatori, come in Brindlewood Bay.

Dicerie: tutto l’ambiente di semplicità e mistero viene alimentato da queste voci che circolano, alimentate o smentite da quello che viene detto e da come viene detto, creando occasioni perfette per sotterfugi e intrighi.

Credo non credo: si specifica molto bene che il rapporto tra il gioco e il divino è nullo. Se ne parla, ma non interviene in alcun modo ed è ben delineato come non offendere il credo altrui, nel caso l’argomento si presenti.

CONTRO

Niente di soprannaturale: la tentazione è forte e la fantasia uno dei punti di forza del gioco di ruolo. Qui però bisogna mantenersi nei binari della realtà. Facile a dirsi, e gratificante se ci si riesce, ma non semplicissimo.

Articolato: rispetto a Brindlewood Bay, il sistema delle Dicerie, delle Spine del Peccato e della Virtù aggiungono complessità al sistema, anche se lo rendono decisamente azzeccato al tema.

Esempio: la prima parte del manuale è un actual play del gioco. È decisamente carino ma anche decisamente lungo per i miei gusti. 

Parole piccole: segreti, il maligno, codex, pagani, eresia